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Combo:色々な入力方法:実例編。 [Combo]

簡素に。


◎複合、分割入力タイプ
◇スパ2X:
・中足スパコン
中足真空や中足裂破は「2362中K>36+P」の様に分割必須。
アッパースパコン
屈大Pの場合は中足と同じで分割。
立大Pの場合「236(一瞬待つ)大P>236P」と分割で、必殺技よりスパコン入力時間の方が長い事を利用したコンボ。


◇ストIII 3rd
・移動昇龍系(必殺技が被っていないキャラなど)
基本は「623中K>Pズラし押し」で可能で、鎖骨移動真昇龍の場合は「23623中K>Pズラし押し」となる。
まことの場合はN大Kとなるので「623N大KズラしP」と複合入力。

・移動昇龍系(必殺技が被っているキャラ)
豪鬼の様に昇龍コマンドが被っている場合で中竜巻>昇龍コンボ等の入力は「62中K>3P」と分割する。
エレナのEXスピン>小スクラッチx3コンボの様な昇龍拾い続けタイプは3回目以降のスクラッチは「626中K>3P」とすることで出来る。
また、リュウの(屈状態の春に繋がる)鎖骨>鎖骨(を空キャンして)真昇龍コンボの場合、「2362N>一瞬待って6中P>3Pズラし」という複合分割入力が必要になり、必殺技よりスパコン入力時間の方が長い事を利用したコンボになる。

◇スパ4、ウル4
・特定の技>連打必殺技
コパ大張り手などの場合は「小P(>中P>大P>中P)>大P」の様に、小Pの最中にボタン5回が成立する入力を利用する。
EXの場合は5回目が同時押しというだけで「最初の1回目の後、どのように残り3回+出したいボタンを消化するか、が重要。
これはピアノ押しでも指1本のスライドでも可能。ピアノなら「人中薬>人or中>薬」指入力が楽だし、スライドなら指1本で「小P~大Pスライド>中P>大Pと1往復半」になる。
なお、これは春や元も一緒。
春の場合だとスライドは親指で完了する(Pに他の指を置いたままある程度は親指だけで入力出来る)ので出なかった場合のフォローが容易な点は強みになる。

・鬼の超低空瞬獄
正式入力が「小Px2>前>小K>大P」なのだが、システムでファジー入力が可能な故に「小Px2>前要素>小K>大P」でもOKとなっている。
なので対空小昇龍カス当て等の後に「小Px2>前ジャンプ>小K>大P」と行えば勝手に掴む事が出る。



◎弾き入力タイプ
◇VF晶の独歩、ストIII 3rdレミーの遠大K空キャンサマーの様に「1Fでの押し離しが必要」な入力。
ボタンの淵を弾く事で可能ながら、ボタンのバネの力を利用する方法でメンテナンスが重要という(バネの経たり具合が酷いと出す事が不可能になる)事が身に染みて分かる入力の1つ。
独歩はG弾きなものの「VF2以降はレバーは何処に入っていても良い」ので、下段か中段と複合するのが多い。
レミーの場合「下溜め>Nか横方向+大K弾き>上要素」というレバーとの複合になるので難易度が高い。



こんなモンかな?
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Combo:色々な入力方法:キャンセル編 [Combo]

久々に大きく見た書き方をする事にしてみる…まぁ、自分用なんだけどね。


格ゲーにおけるダメージソースとして連続技…コンボがどうしても必要になっている。
これをレトロ時代から現在まで少々書いてみよう、と思った。


まず、2D格闘ゲームから。

基本的なコンボは目押しとキャンセルを使ったタイプがある。

目押しに関しては自分が有利な時間中に更に追撃すると繋がる、というタイプで大体のゲームでいくつかは存在している。
この目押しコンボが多いタイプはスト4系が該当し、キャンセルする必要が無いので目視可能時間が長い事から基本戦術に絡められている。
また、一部キャラクターの場合は必殺技での猶予時間を利用し通常技へ繋ぐといった事も可能になる。

大体の場合で事後判断が可能な傾向にあるが、目押しコンボ自体が出来るゲームと出来ないゲームの差が大きく、出来るキャラは大体壊れている方向か滅茶苦茶弱いかの2パターンが多い。


キャンセル系は大まかにいえば2種存在している。
1:受付失効前に入力さえ成功すれば成立するタイプ(通常のキャンセルや連打キャンセルなど)
2:入力に特殊入力や特殊条件、時間を必要とするタイプ(後述)

1に関しては「通常技からの必殺技」はスト2から存在し、現在のゲームであればチェーン(ゲームによって名称は変わる)コンボ等の「通常技キャンセル通常技」などの物が該当し、基本コンボと言われる部類のものが該当する。

2が少々厄介で、使い手と言われる技術が大体こちら寄りの入力を多用するのが多いのが格闘ゲームで一番感じた事でもある。
複合コマンド(スパ2Xでの中足真空。スーパーコンボは複合しないと発生しない。)や、離しコマンド(ジョジョでのDIOの屈小x2>ムダァ!は小P押しっぱなしでコマンド入力>離しで成立させる必要がある)といったモノが該当してくる。

また、特殊な例としては「スパ2Xでの小足xN>真空波動拳は偶数ヒット時に真空コマンドを入れると繋がらないという特殊な条件が絡むモノもあったりする。

高次元で見るとストIII 3rdでのW吹上(道義系には立大Kを昇龍コマンドで空キャンセルする必要がある上にレバーNでなければ他の技を空キャンセルする形になる)や、超移動虎撲(幻影陣中の遠立中Pを7F以内に小Kでキャンセルし、さらに虎撲子でキャンセルする)といった特殊テクになるが、これらは入力速度的には速いと出来る部類であって、難易度は速く正確な入力を必要とする方向には高いものの、難易度的には練習次第でどうにでもなる部類となる。


キャンセル系でも高難易度に属するのが「時間を使ったキャンセル」で、遅めにキャンセルする事で本来とは違う状態を作り出すというテクニックがある。
これの例としてはストIII 3rdではユリアンの「屈大P1段目キャンセル小 or 中スフィアSCエイジス~」のコンボが該当し、1段目のキャンセル猶予ギリギリで行うと後の部分が繋がり易い、相手を飛ばす方向を変化させる事が出来るといったメリットが存在する。
※極論で言うと、開始間合いさえ調整すればもっと簡単に出来るのだが…今回は割合。




3D対戦ゲームは大よそが目押しコンボに属するが、時間を使った目押しコンボという表現になる事が多く、2D格闘ゲームよりも慣れの要素が必要になる。
例としてはVF2.1が分かり易く、浮かせた際に最速でPKGをやると全く進まずスカってしまうものの、一瞬待つと踏み込む形になり、追撃が可能となる。
基本的には先行入力が12F利く事を利用したコンボが大半にはなるのだが、一部では時間を消費して行わないと成立不能なものがあるので注意点が必要となる。

また、VF3であれば先行入力が自動斜上(相手の技をガード後にいきなり斜上を出すテクニック)を除いて不可能になっているので基本的には時間を使ったコンボか目押しが主体となる。
なお、蛇足ながら先行入力斜上は「晶の鉄山靠をガードした瞬間、PKG入力を仕込む」という形で出来、連環虎燕掌(しゃがみから3P>3P⁺K)からの連環転身掃脚(PPP2⁺K)という反撃が可能で大ダメージを奪える。

DOAシリーズは大よそで最速入力が多いゲームながら、ディレイ(技と技の繋ぎを遅らせる方法)を利用する事で可能となるコンボも存在している。
特にDOA5LRでは演出コンボでディレイを利用する事があり、本来よりも大ダメージを狙える傾向にある。


この様にコンボと一口で簡単には言っても入力部分だけでも様々な工夫が必要になったりする。
新しいコンボがどれほど些細なダメージであろうと、その発見は次のコンボに繋がる可能性があるので、必ず覚えておく様にする事で新しいコンボに繋がる事を忘れない様に。




…全部オレ当てなんだよな、って事ですw
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Combo:何気にスパ4の春で色々やってたりw [Combo]

いや、何かコイツって「スト2ダッシュターボのガイルみたいに妙にシビアで楽しいな!」って思っただけw

取り合えずやればやるほど「コイツ、差込み性能とかはクソ高い癖に、ノーゲージだと本当にまとまってダメージが奪えないなぁ」って思った。

いや、この性能で奪えたら最強キャラの1人に慣れるレベルなんだがな!w


しっかし、ダッシュSC or UCとか、ダッシュコンボスピバとか色々出来るんで当て方さえ理解すればコイツは結構面白いコンボは出来るなぁ、って感じです。
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Combo:久々の癖に一応ちょっと真面目方向。 [Combo]

まぁ、いろんなキャラのコンボをやればやるほど(古参だと解説君が分かり易い)動画勢が出てくるんだけど、特に多いスパ4に関して一言言っておこうかな?と。

・真似び、学んだ結果での言葉が無いなら推論でしかない
一定レベルのプレイヤーになると、コンボってのには割と近い場所の発想とか操作は大抵出来るので、「~の場合は~の状態を回避したくて出したなぁ」とかは分かるんですよ。
これに見当違いのコメントとかをされた場合ってのは本当にイラっとするんですよ・・・ゲーセンで解説君が後ろで2時間くらい延々と解説してたのを「あまりに違い過ぎて何処まで違うのか全部聞いてみたい!」って理由で延々と遊んでた僕が言うのもナニですけどw
実際、僕のコンボでコレが出る事は非常に稀なレベル(というか実戦でんなコンボを狙うゆとりがねーと成立しない、辻無しの0Fコンボ)を結構やってるから。
プレイヤーなら速攻分かるのが、移動雷打で「特定の間合いになるとスカるなら、浮かせコンボからの雷打は全部移動で良いじゃん」ってなるんですよ。
つーかこの程度で追撃雷打をミスる可能性うんぬん、とか言うならいぶきを使う意味がそもそもワカランよ、ってのが僕の意見だったりします。


・基本的に早出し、遅出し、の類は調べてる事が多いので、下手な突っ込みはやめとけw
何故なら「決めてこそのコンボ!」ってのがあるので、特定の条件になると、異常なレベルで調べてる事が非常に多い。
某コンボでちょっと面白そうなパーツを具申した僕だけど、そういった部分があるからこそ拘束時間の無駄に長い嫌がらせンボになるって事なんですよ。
※これは僕のコンボは除く・・・発想の転換をするペースがコンボ人にしては遅過ぎるのと、パーツが実戦寄り過ぎる=ある程度以上の難易度はあまりやらないw


コマンド入力の正確さは「あって当たり前」で、それ以上に発想する方が重要。
コマンドが綺麗なんじゃなく、そうやらないと成立しない!ってのが理由なんですよ。
どっちかっつーと僕も入力速度を稼ぐ為にガチャり気味なんで綺麗って言われてもサッパリだったりします。
なので、最終的にはコマコンに頼りたくなるのが実情だったりします・・・実際コマンドログが綺麗って言われる僕でも「~中K>苦無>霞朱雀>破心」は50回に1回レベルでしか安定しません。これに0Fの繋ぎを多用すると・・・難易度は言わずもがなw
51段コンボも実は妥協してる部分があったりするんですよ?


・補正とか空中追い討ち関係の概念を一定以上知っている。
このゲームは基本的には浮かせた技から、追い討ち可能な段数は「繋ぐ技の段数+1」が限界なんです。
例とすると、風斬り初段EXSD雷打は繋がるけど、2段目だと成立しない、といった感じで、風斬りx3も同じ条件を使っています。
例外要素としては、いぶきだと屈大Pとか4中Pの様に、段数無視の追撃技があるって所でこの辺を調べるのは特に空中コンボに関しては最低限のレベルだったりする。
※3rdでの削減値をクソ真面目に調べた僕がいるしw


・僕のコンボは基本的に実戦がベースだったりする。
なので、対戦している人なら思い付く人の方が圧倒的に多いであろうのが僕のコンボであり、「それを安定させる努力をするか、少し安くなるけどそのコンボを決める状況を作るか」の違いがあるだけです。
実際に決めるシーンを考えるってのは他ゲームで一度でも上級者の領域に達したら結構思い付くんで僕の場合はコンボの安定度に割合を振ってるだけです。
なので、練習すれば出来るレベルって言ってしまえばそれで終わります。



と、書いてみたけど・・・褒めると相手が喜ぶって思ってる人に言うと、「場合によってはキレる僕みたいな存在そのものが天邪鬼な天然プレイヤーも居るんだぜ?」って言ってみる。


確かに、一般的観点では褒められると喜ぶって人が多いと思うんですけど、僕は「他人とかには加点方式で点数を付けますが、自分の趣味とかに関しては減点方式で点数を付ける」って人なので100点ってのが無い人です。
だから、妥協したって時点で僕の中ではシコリとして残るんですが、逆に言えばこのシコリがモチベを保つ部分だったりするんですけどね?

他人には甘くしてるつもりはないですよ?実際、ピンポンパンの3段コンボでも「あぁ・・・やっぱりコンボの基礎ってのが詰まってて良いな!」って思うのが僕ですし、3段でも映えるコンボってのはあるんですよ。
だからこそ、自分の使ってるキャラクターでプレイヤーが可能レベルで自分が見付けれなかったコンボを見た時「これを発想出来なかった自分が駄目過ぎる」って戒める事もあったりするのが僕のコンボだったりします。
だから、めくり霞破心のパーツに関しては、僕からすれば失敗の副産物って扱いの方が強いんですが、「画面端の起き攻め苦無ヒットから表裏関係無く破心衝に繋げれる、とんでもなく実戦投入可能なパーツになった」って本音もあるんですよ。
自画自賛は最初はしても「自分の存在を超えれない自分に意味あるの?」って事に落ち着く僕が居たりするのも事実です。


実際、僕のいぶきコンボって「何となく、ダラダラやってたら思い付いた>それを収録していっただけ」が9割構成だったりします。
だから構成のかぶりが非常に多いんです・・・これが僕の本当にダメな点だったりする。
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Combo:地味に調べないと出来ない領域のコンボです [Combo]

実はコンボの中には「表示は繋がってはいないが、何かの要素により繋がる」ってコンボがある。

これの例としてガード不能を中間に入れるコンボが該当するんです。
3rdだとMGSなんだけど、これはガード不能がコンボの中間に入っているのでBLでしか逃げれないんですが、この手のコンボの場合の最大のメリットは「大抵の場合において完全に補正が切れる」って事なんですよ。

で、これをどうやって考えるか、なんですが・・・割とこの条件に達するってコンボは少ないんですよ。
そもそもガード不能前提に近いコンボですからね(笑)

これを逆に「他のシステムと絡める」ってパターンも無理矢理可能だったりする・・・それがここ最近のゲームに多い「受け身システム」だったりする。

この受け身システムは「打撃に無敵」って特徴があるんですが、大抵の場合において以下のどれかが当てはまります。
 ・受け身の時点でコンボのリミットが切れる
  (普通は着地まで補正が切れる事は無いので要注意)
 ・攻撃可能時間に到達する前に投げ判定が生まれている
  (これにより、受け身狩りという表現がある)
 ・受け身~攻撃可能時間までに打撃喰らい判定が必ず生まれる
  (ここが重要)

こんな感じかな?
これが何に影響するか、ですが・・・ぶっちゃけると受け身してくれれば単純に段数が増やせるんですよ。
この辺を無理矢理やるって意味じゃEFZの郁未がヒデー技(仕込みさえすれば相手の足元から空中ガード不能技が発生)があるのでわかり易いんですが、受け身したら出す、やらなかったら出さない、って状況を作り上げるって事です。

ここまで来るとコンボっつーより追撃なんですが・・・その追撃部分が流れとしてコンボ終了後からの追撃となるのでコンボに絡めました、って落ちになるんですけどね。

実はこういうのは結構あるので調べれる方は調べてみるのも良いと思う。


ちなみにスト4よりもFateの格ゲーに期待してるオレっていったいどうなんだw
ロケテでどう見ても「あ~、コンボの発展がなさそうなゲームだなぁ・・・足払い合戦系になりそうだな」と思ったんだけど、こういうの程コンボが作りたくなる(笑)

つー訳で個人的に早く出せ!って気分です。
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3rd:ぎゃーっす!w [Combo]

ネクロのコンボ、頑張って撮った。

コンボでスタン~エルボーキャノン*6が撮れた。


音が無いんですけど?!?!?!

もう良い!寝る!


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EFZ:休みだからって・・・ [Combo]

6時間も連続でプレイしているとは思わなかった・・・しかもコンボだけでw

現状はこんな感じ。

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Combo:EFZ_Ver4.02でも・・・ [Combo]

郁未は7kオーバーコンボを所持していて良かった、と思ったw
発展の余地は多少はあるけど、難易度とダメージのバランスが取れた、って思ったんでいったん打ち止め。
(どうもダメージがバラつく・・・これ以上もありえるし、これ以下もありえる)

ちなみに、個人的には「みさき」と「香里」がコンボキャラとしては結構面白い予感・・・アッサリ6600オーバーを叩き出したし、発展の余地が十分にある気もする。

取り合えずこのゲームのコンボは6500オーバーが1つの目安かねぇ?
結構面白いんで、数年前にも言った気がするけど「バージョンアップすればするほどお奨め」ってゲームだわ(笑)


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Game:EFZを細々とやればやるほど [Combo]

「~というルートのコンボを入れたい」という欲求が出てくる。

悲しいけど一定レベルを超えたコンボってのは「中級者以上専用の領域、さらに上は上級者の領域、その上はコマコン安定」ってなってしまう。

早い話が「失敗した瞬間にコンボをシステム面をアドリブで変更出来る」ってのが上級者なんですよ。

だから、優れたコンボってのは「失敗した際の複線があるコンボ」ってのが僕の考え。

1つのコンボを猿みたいに入れるのも良いけど、自分なりのコンボが良いってのはモチベーションが全然違うってのが大きい。

まぁ、この領域までコンボを作れる人は、間違い無く対戦では安定して勝率を稼げる人だろうなぁ・・・と思った。

対戦ゲームである以上、ワンチャンスでのコンボダメージが勝利への一番大きな割合を占めるし、その技を入れる為に連携が存在する。

だから、一種の知恵比べなんだと思った今日この頃です。


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Game:取り合えず現状の最大 [Combo]

メルブラFTのシエルね。
※画面端、相手は毎度のアイツw
J大>屈中>4大>大大叩きつけ>フレーム歩き>大足>大>JC中大>中大>中サマーEXサマー

これが限界臭い・・・ノックバックがデカ過ぎて爽快感全く無しコンボw
対戦するならVer2.0.0.9aかねぇ・・・初代ReATCの方が「オリジナルを考えると、これ位デタラメの方がらしくていい」んだけどねw

ぶっちゃけ「萎える調整よかローカルルールなりレギュレーション設ければで良いじゃん」と思ったw

さーて、東方花映塚でもしよっと。


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