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DOA5LR:マリーで色々PS4。 [DOA5LR]

PS4はアケコンを持っていないのでパッドで強引にプレイw

その際に本来レバーでなら使うコンボよりももう少し楽なコンボやれば良い>発展してダメージアップした、という思わぬ副産物を得れたのが収穫。


ただ、投げがワンコマンドのものしか使う気が無いってのは圧倒的にダメージソースを落としてるわなぁ、と分からされた!


そもそも一番最初のクリアがノーコンレジェンドって時点でオカシイんだけどねw
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DOA5LR:マリーで色々その6。 [DOA5LR]

エキスパートホールド絡みのコンボをザックリと変更。
中量級へのダメージが少し伸びた!
ハイカウンターじゃないと美味しくは無いんだけど、ホールドよりデカいしね!

そんな訳で割とエキスパートホールド絡みを色々やってたりする。



後は基本のコンボデータを書いてみる。

大体がオンラインの配信でやってるお気に入りコンボだよ!(∩・ω・)∩
ちな配信してるかどうかはDOA5LRをしているかどうか、というだけの状態であるw


◎通常時コンボ
・4K>【8Px3】x2
軽量用で、別にPP6PKとか4K4K~にしてもいいんだけど、何となくコレを良く使う・・・それだけだよ!!w
ちなみに8Px3はCBの時、相手が壁際だとフルヒットするので妙に楽しい・・・浮きが通常だけどねw

・4PK>KK>6KK
割と好きな流れの攻撃ってだけで・・・やる意味は無いw

・4PK>64P>P+K>236P
軽量級の場合、236Pを「6K4K>2P」とするとほんの少しダメージアップ!
受身するならOH重ねとかの起き攻めに行くのもアリ!


◎CB後コンボ。
◇軽量級
女性キャラ大半、エリオットが該当。アルファは超軽量だけど同じのが使える・・・もっと伸びるけど居ないから忘れて良いw

・7K>背H+Kx2>背KKK
お手軽大ダメージ。多分最大。

・7K>H+K>8P(H)>PP6PK
魅せコンボ。Hによるキャンセル利用。


◇~中量級
ティナ、VFキャラ、野郎だと忍者、アイン、ジャン、リグとか。
・7K>4K>6K4K>PP6PK
長時間拘束コンボ・・・用途は分かるよね!

・7K>背KK>6PP>PP6PK
見た目が結構好き!

・7K>PPP>9P>PP6PK
ボタン連打したい時に!・・・ってのは嘘で、ただのパワーランチャーで面倒になった時の堕落コンボw

・214P>9P>6PP>PP6PK
りーすさんお気に入りコンボ・・・だって、楽なんだもん!w

重量
レイチェル、レオン、バース、雷道辺り。
・7K>背4K4K>背KKK
・7K>背4K4K>背PP6PK
こいつらコンボ入らないから大嫌い!w


まぁ、他は気が向いたら書くわw
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DOA5LR:サバイバルのタッグALL完了 [DOA5LR]

とんでもない事に気付いたかもしれないって思って試してみたら案の定ですたw

サバイバル用にほぼ7割はハメれるパターンっつーかキャラがあったのね、と思いつつやってたんだけど、9割マリーでやってるのは何だかんだでの意地なんだろうなw


問題はシングルモード・・・こっちはタッグよりキツいんだよな、って所ですわ・・・あと、ハード以上は全部100人だった・・・悶絶だわw
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DOA5LR:女天狗で遊んでみると・・・ [DOA5LR]

DOA5新キャラ系で全くノーチェックだった女天狗をやってみた。

1時間ほどボケーっとCPUして思ったのは点数を付けたら以下。
※A:平均以上、B:平均、C:平均以下、とする。

通常技性能:B(主要技の発生がちょい微妙か?)
投げ性能:A(能力は高い方に該当する)
中央コンボ性能:A(まとまって一定レベルを超えて奪える)
壁際コンボ性能:C(平均を下回ってる気がしてならない)
コンボ最大ダメージ:C(平均を劣る程度)


ま~、ざっとで思うのが中間距離からの主要技が偏ってる?ってイメージで、判定は強いんだけど、遅い類なので結局他で択を作っていく感じかな?

投げは何せコマンド投げ、浮き投げ、と色々あるんでこの辺は高いと言っていいと思うし、コマンド投げからのコンボダメージがちょいデカ過ぎるんじゃね?って思ったりはした。

中央でのコンボは「P+K>6PPP>(66PでのCB)>H+K~P+K(浮遊)>浮PP>浮PK>着地>空中投げ」がまとまったダメージだけど、これは他キャラが150を奪える事を考えると非常に微妙って点がある。
他は「コマ投げ>8PPP~P+K(浮遊)>浮投げ」とで十分択れる
これが壁になると何せ叩き付けが多いので非常に微妙・・・その辺が具合の悪さといえば悪さかな?

コンボ最大ダメージは中央コンボの分が軽量級に安定しているんだけど、「150いかない・・・」ってのは痛手と言えば痛手になるが、他キャラが2割か?ってシーンですら3割以上を奪えるというのは単純に優遇されている部分と考えても良いと思う。


そんな訳で、打撃系キャラ(大体のキャラが該当)と比べると、投げ寄りキャラ(ティナが良い例)ではある感じだけど、ティナよりは打撃寄りになってる感じかな?
何せ一部の技性能が良い意味で中々イカれてるってのがあるけど、浮遊が肝なのでそこの狙いがバレると非常に厄介かなぁ、と。

その為の雲隠れさせる技選びが多分コイツの難しさな印象ですた。


コンボは多分150は行けると思うんだけどね!
気が向いたら調べるよ!
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DOA5LR:マリーで色々その6。 [DOA5LR]

アーケード、タイムアタック双方ともにシングルとタッグをクリア済み。

・・・となると、問題のサバイバルなんだけど・・・やっぱDOA4と同じでタッグの方が楽だ!ってのはあるんだけど、人数が多いのは単純にスンゲー疲れるのなw


その辺がやっぱり一番のキツさだと思った・・・50人超えてからが本番過ぎるわw
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DOA5LR:Steam版でプレイ配信してたらねw [DOA5LR]

中学時代の同級生に出会うってどういう縁ですかねぇ?!w
そして真面目にやってる様に見せかけて実は遊んでた、というw


そんな訳で、8年ぶりくらいに今度会おう、とかって話になった・・・アレ?w
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DOA5LR:マリーで色々その5。 [DOA5LR]

取り合えずタイムアタックシングル埋め開始。
・・・レジェンド以外は1回やりゃ十分だろ、って思えてくる辺りに雑さが現れているんだけどな!w

現状で厄介なのは実はシングルサバイバルだって分かってるんだよね・・・これタッグだと1人目死んだって2人目がメインだったらどうにかなる=思考がリセット出来るから凄いデカかったりする。

まぁ、強制的に2人を覚えりゃ良いんだけど、2人目どうするかのう?
しっくり来るキャラでも探すかねぇ?って所です。
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DOA5LR:マリーで色々その4。 [DOA5LR]

エキスパートホールドの追撃を調べたら最大120と、「お前これDOA4かよwwww」ってレベルのが出来てある程度満足・・・多分これもう少し伸びると思うけどなw


まぁ、そんな感じで分かってくると狙ってしまうって悪い癖によりサバイバルがぜんぜん伸びないという悪循環へwwwww

とってもふぁっくですわ!w
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DOA5LR:マリーでもそもそと。 [DOA5LR]

コンボの選択が概ね浮かせからの7ヒットコンボを主軸にしつつある・・・というのも、壁叩き付けって要因がまったく無いから凄い楽に繋げれるってのもある!w
まぁ、もう少し調べたほうがよさそうなんだけどねw

ただ、欠点としてはお手軽コンボの方が起き攻めし易い・・・この辺がやっぱり面倒よのぅ・・・


後は当身した後のコンボを欲望の期待値=連携から実数値重視=コンボへ変更・・・期待値の行動だと、当身から最大4割ちょい奪えるけど、コンボは3割行かない辺りが微妙だけど、この辺の切り替えを巧くやれば欲望まみれ連携にいけそうだな!w


そんな感じでサバイバルは未達・・・(´;ω;`)ウッ…
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DOA5LR:初心者向け解説。 [DOA5LR]

ぶっちゃけるとこのゲームは「物凄い簡単。だからこそ対戦が分かるとヤバい楽しさ」なんだわ。
シンプルを突き詰めるとそうなるって例。

キャラ差はぶっ飛ばせる要素もあればどうしようもない部分もあるのが対戦ゲーだしね!


そんな訳で、初心者が覚えておこうってのは以下。

・クリティカル誘発技、を覚える。
慣れてくるまではこれが触り技って思ってOK。
当たったら立ちPPとかで刻んでクリティカルバーストまで持ち込む。

・ホールドやるならクリティカルを取られた時!
回復後の暴発は仕方ないとして、相手の初段を取ろうとするのは流石に上級者でも一部しか無理(見えるからって意味でやるホールド)で、基本的には出さない。
地上コンボパート(クリティカルバーストに陥るまで)での足掻きとして利用する。

・こちらの攻撃をガードされたら必ずガード
攻撃ターンの入れ替わりになる。
相手が投げに来るって分かったら打撃を出すのも良い。

・浮かせたら自分の出来るコンボをしっかり入れる!
DOAは極端なダメージレースゲーなので、しっかりと空中でダメージを入れる事。
間違っても一発だけで終わる事の無い様に練習する。


この3点を守るとCPUはハードレベル位まではどーにかなる。


で、ここから先。
キャラをある程度好き勝手動かせる状態になると以下。


・投げを使う!
こちらがクリティカルを取ったら相手もホールドしようと暴れる。
そこに投げを入れると1.5倍ダメージで一気に奪える上に、相手には「ホールドせずに回復して投げシケに反撃しよう」と思わせる効果もある。
この状況は刻み技が活きてくる形になる。

・オフェンシブホールドを使う
このゲームの最速は通常投げ(投げ抜け可)で、次にコマンド投げ(一部を除き投げ抜け不能)、そしてちょっとした打撃より遅いオフェンシブホールドがある。
このオフェンシブホールドは「相手の打撃の攻撃判定発生前であれば一方的に掴める」という性質があるので、硬直の無い技を振った後、相手の主要牽制技の発生フレーム調べると「どの程度までは一方的に勝てるか」が分かる。
応用的には発生が遅いことを利用し、相手の回復暴れを一方的に投げる事も可能となるが、この場合はあえて打撃でカウンター利用を得てしまうのも候補になる。

・エキスパートホールドを考える
普通のホールドと違ってここからコンボに持ち込む事も可能だったりする。
その分コマンドに一手間掛かる上に取れる技が通常ホールドよりも限られるが、通常のホールドとは圧倒的なダメージ差を誇る、いわば「持っているキャラの特権」でもある。
ここからの逆転劇もあるので、エキスパートホールドを持ってるキャラを選んだ場合は慣れてきたら考える事。
特に相手の起き上がり蹴りを食えるホールド持ちはかなり優位でもある。

・技の属性を考える。
一部の技にのみ存在する判定があるが、それらを使うと比較的簡単に特定の状況を作れる。
一例としてはパワーブローをガードさせると大きくのけぞり、出した技はクリティカルと同じ扱いとなる。
また、相手のサイドステップに追尾する技を牽制で使っていくという事も考慮していくと攻めが継続する傾向になる。




とまぁ、駆け足で書いてみた。

こんな感じのを自分用メモで書くからか、行数がえらい事になってるw
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