So-net無料ブログ作成

3rdOE:いぶきで色々! [StreetFighterIII 3rd_いぶき]

いくつかの連携のうち、「咄嗟にはマジで見えない」ってのを使った攻めを導入・・・してみたものの、こっちの条件も割と咄嗟の要素のお陰で全然狙えないのな!w


そのお陰で検査不足な予感だけど、この辺は詰めれる要素だな!って感じです。

っても、これが有用なのは霞朱雀なんだよな・・・ってマジな問題もあるw
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

FF14:詩学も溜めつつ黒も上げつつ・・・とやってると [Final Fantasy XIV]

攻略手帳のボーナスを思いっきり見逃して「5万ほどの経験値ぶっ飛んだよ '`,、('∀`) '`,、」な状態ですw

・・・本当、これ指定回数やったら報告で貰える様にして欲しいって地味に思ったりしたw
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

FF14:黒魔道師がんばってる [Final Fantasy XIV]

何となくで始めた黒魔道師だけど、何かファイガ習得までこれましたw


んで、FATEで大体少人数・・・ぶっちゃけ大体1人なんで、色々動きを模索してみた結果「ブリザド系は思ったよりも使う事は無いな」って形になりそうで「ファイア系ばっかり、たまにサンダー系しかやってない」って状態になってきたw


うーん、コレでいいのかは分からんw
nice!(0)  コメント(2)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

3rd_リュウ:ついでに実はリュウもやってたんだがw [StreetFighterIII 3rd_リュウ]

今回は「立ち回り部分強化」って事を考えて真空を使って色々やってみたんだよね

真昇龍で良いんじゃねーのか?って状態でしたっ!wwww


オレのリュウ、本当に真昇龍依存になっちまったなぁ・・・と何気に思ったんだけど、その理由も一応真空でのコンボはちゃんとやってるんだけど、ゲージ2本で腐らせてる状態がたまーにあったのよねw

・・・電刃の場合も大概腐ってるんだけど、本当にゲージの使い方を忘れてる、って問題があるわw

そんな感じです。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

3rd_いぶき:行動変化をさせてからの結果 [StreetFighterIII 3rd_いぶき]

体調不良とはいえ、大体出来る事は出来るだろう、とVC対戦。

体調不良って事もあってか、考えるより行動をする形になり易いのは分かっていたので、「今の自分が咄嗟の状態で一番多くやる行動を取った事により、それがどういう結果になるか」に注視しての対戦になるのよねw

全体的に結果的に手に馴染んだ連携を上手く組み込みつつ、旧来からの自分でのシンプルな択を突き詰めた形に収まりそう。

まぁ、「~やりたいだけ!」って欲望なので、その欲望って贅肉を削ぎ落とすっつーたら分かり易い。

形的には「自分のやりたい事を通す為」って主眼通りなんだけど、自分から動く形での行動から相手を動かす形に戻っただけ、ともいうw


うーん、無駄に回り道してるんだけど、無駄を楽しめるのが人間なのだよ!(ºωº)
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

FF14:呪術30だから黒になろう! [Final Fantasy XIV]

・・・って思ったんですよ!思ったんですがね!!!

前提:弓術15(オレ3だよ!)

なれねーよ!!

ってな訳で強引に弓術15にして、そっから黒になったよ!!!


そこで力尽きました・・・やっぱ一気にやるとスゲェ疲れるわw

PC:久々にノートPCを起動したらだなw [PC]

Linux入れて満足したのか、触らなかったノートで久々に作業してみたんだよね!!

・・・やっぱ解像度からくる問題は辛かった!w

良く考えたら今のご時勢だと1024x600で作業は拷問でしかねーなw

FF14:サブのレベル上げ [Final Fantasy XIV]

何気なく呪術が29だったので30にして、その後白を42から少しずつ上げてた
まぁ、そんな感じでもっさりとレベル上げはしてる感じです

後はLSでのIDに行ったりとか、と割と序盤らしからぬ遊び方ばっかりしている気がしてきたw
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

3rd_いぶき:EX風斬りコンボをちゃんと考え出す [StreetFighterIII 3rd_いぶき]

この手の話題はどちらかというと長年使ってると出てくる疑問みたいなモンで、1年に4回くらい思うんだけど結局はデメリットが上回ってやらない方向になる。

今日、対戦してて思ったのが「どうやったらやれる方向へと向けれるか」という方向で考えてみる事にした。

風斬りコンボの場合、最大の問題は間合いに物凄く依存する事と、一定量のゲージを吐く問題がある。
これにより、回収コンボや状況が良くなるコンボにしておかないと場合によってはコンボやって反撃貰ったという最悪の事態が起こり得る。
この最悪の事態は割と起こり易いものとしては、EX風斬りからの繋ぎ失敗時にBLられて反撃を貰うパターンが最も分かり易い例である。
ゲーセンであまりやらなくなった2002年以降は安定度の観点からむしろ使わない方向になっていた事もあってか、あえて発掘していない場所を危険を侵して開発してみる方向へと考えを変更してみようというのが今回の試みで、試合中にチェック感覚で何度か使ってみた所、どーも感覚が2000年序盤に戻っているのか土台の問題は無さそうだと手応えを得た。

しかし、現実での問題は当時よりも平均コマンド入力速度が激減している事であり、この問題を払拭するにはどうすれば良いか、という新しい問題も無論生まれている。

この問題は実際に過去にぶち当たっていた問題で、その回答を出した僕本人の現状での結論は「結果的に考え方全てを10代最後の頃と同じ考えに持っていくしかない」というかなり乱暴な方法になってきた訳であるw



ま、成る様になるさ!(ºωº)
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

FF14:事件屋クエ! [Final Fantasy XIV]

面白い位に連続回避が出てくるのが今回の一番の面白いポイントかな?と思う。

久々に「これめっちゃ楽しい!」って思ったシンプルな王道的蛮神クエだと思う!

まぁ、そんな感じです。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。

×

この広告は1年以上新しい記事の更新がないブログに表示されております。