So-net無料ブログ作成
検索選択

Game:スマブラ3DSやってます [Game]

DOA5Uのコンボ調べで主に提膝のお陰でシンドイんで何気に手を出したのがコレw

色々やって思ったんで簡素に。
※シートは2枚目9割完了。残っているのが「フィギュアラッシュでブロック1000個、????倒せ、起動時間10時間」。3枚目は内容がクソゲー過ぎるw


・操作感
初代とスネークが参戦してたのはやってたんだけど、それらよりレスポンスは悪い。
特に初代と比べると・・・ってのはあるかもしれないけど、これはキャラ操作に使うキーの問題の方がデカいかもしれない。
特に弾き系操作部分で妙にレスポンスが悪いという印象・・・「特定動作の後、一定時間不能でもあるんじゃね?」ってレベルで出ない事がある。
似たのでダッシュしたくないのにダッシュする、したいのに出ない、とか、この辺が妙に多いんで正直十時キーで操作してぇ・・・いやホントw

アナログキー操作に慣れてきても上記の関係か、意図した技が妙に出ない事があるんで癖が強いって言うと良いのかも?


・キャラとバランスとか
キャラ数はマジ多過ぎ・・・プリンまで開放はしてるんで多分全部出してると思うw
バランスに関しては一部技が妙に性能が高いっつーのが目立ってるのは毎度というか、対戦ゲームでのお約束部分か。
取り合えず初心者殺しな技がいくつかあるのは確かで、特にカウンターはこのゲームの中じゃ優秀な技の部類で良いと思う。
後、村人の伐採の木の倒れてる時間=攻撃時間は笑えるw(これはスタッフロールでやると面白い位に時間が分かるw)
後は、この手のアクションが主体となる対戦モノでのお約束に近いんだけど、重量系が強い傾向にあって、軽量系はやっぱりある程度弱点(操作に癖がある、技の繋ぎが辛いとか)がある印象かな?


・ゲーム部分
大乱闘は毎度のアレなんでさておく。

すれ違い大乱闘は・・・「おはじき」なんだけど、12人(練習でも可)状態でやると分かるんだけど、ぐっちゃぐちゃ具合が楽しい。
この辺は割と気軽に楽しめる部類じゃないかな?
良いゲームではある。

もう1つの目玉であろう、フィールドスマッシュがアイディア、システムとして本当に惜しい。
5分間フィールドでアイテム回収する>最終バトルに望む、って内容なんだけど・・・この最終バトルが内容で言えば「くにおくんの熱血行進曲とか新記録と同じ類」なんだよね。
これは古くからゲームやってる人にゃラストの部分に関しては楽しめる部分として強く推せるんだけど、「フィールドで強化してラストに臨む」ってのが全体の流れになる。
個人的にはこの最終部分が凄い楽しい故に「フィールド部分のON、OFFがスゲェ欲しい」ってレベル。
早い話がまんま例として出したゲームみたいな感じでラスト部分を複数選択してやった方が楽しいんじゃないかな?って思う位にフィールド部分が鬱陶しいって本音がある。
というのも「キャラ差が問答無用レベルで付く」ので、ラストの内容によっちゃどうやっても勝てないキャラがありえそう、ってレベルまである。
まぁ、強制で5分時間食うのが本当に鬱陶しいw
アイテム使って有利に~ってのは新記録の方がイメージ的に近いか?

いろんなあそび、部分は結構多岐に渡ってある。

ひとりでを前提に書いていく・・・みんなで、はやってねーもんw

シンプル、オールスターの方は格ゲーで言う所のアーケードモードみたいな感じ。
シンプルの方はラストにいるマスターハンド(難易度によってはクレイジーハンド選択可能)を倒すって流れ。
道中に選択が現れて出てくる敵や内容が変わるって感じで、ストIII 3rdのCPU戦みたいな感じ。
根本がアクション+アイテム集めゲームなので、ルートによってアイテムも変わったりする。
これは正直難易度が相当高めで、難易度6以上にしたらクレイジーハンドぶちのめした、って思った瞬間に黒い影が出てきて犬になったから倒したと思ったら剣になってフルボッコにされたぞ?w
何せ高難易度だわ・・・
オールスターは純粋なアケモード。
こっちは大乱闘を複数回こなす。1ステージ毎にインターバルがあるんだけど、ここでのアイテムがクリアの鍵かな?
取り合えずロックマンステージが来ると大体難易度的に不利になる印象・・・イエローデビルがマジ面倒臭ぇw

競技場はミニゲーム集。
組み手は連続して倒せ、なんでまぁこの辺は分かり易いか。

スマッシュボンバー、ホームランコンテストはどちらもオブジェクトをぶっ飛ばして~って流れのゲームになる。
スマッシュボンバーは爆弾をぶっ飛ばす、的と建造物をぶっ壊して得点を稼ぐ流れで、的を全部得たらコンプリートでボーナスポイント発生。
ダメージを溜めるだけじゃなく、時間を巧く使うのがコツ。
ホームランコンテストは純粋にサンドバッグのダメージを溜めて何処までぶっ飛ばせるか!
キャラ差が最も出易い部類ではあるw
個人的には結構楽しい部類なんだけどねw


取り合えずメインキャラはルキナになってた・・・スマッシュボンバーは232890、ホームランコンテンストは615.6mって所だぁね。

つーかメインキャラでクリアゲッターを解除したくても出来ないというのは多分嫌がらせだなw
・・・1枚目、2枚目まではまぁオレも分かるんだよ。
3枚目が「いやいや・・・何の冗談だよw」って難易度になってる気がするw
クリアゲッターが無かったら本当気楽なゲームで良かったのにな・・・って思うのは多分この手のを埋めないと気が済まないって性質なのも影響してるかもしれないw



まぁ、色々気になる部分はあれどゲーム内容的にも多岐に渡って色々出来るんで結構楽しいんでここ最近のゲームの中ではオススメ出来るゲームである。
nice!(1)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

3rdOE:ユリアンを久々に使ったらだな・・・ [StreetFighterIII 3rdOE]

本当に溜め時間を忘れててワロタ!・・・ワロタw
42Fってのを体感入力で思い出すのに結構掛かるのなw

というのも3Dゲーやってると入力って高速化するからレバーの戻しも速くなっちゃって本来より溜めが速く完成しちゃうとかあって困ったり・・・新しい問題だな、これw

まぁ、そんな感じです

Game:対戦三昧! [Game]

昼:DOA5調べて疲れて3rdする>自分の下手さに死にたくなるw
夜:DOA5対戦する・・・ジャッキーやっぱ辛い('A`)
今:黒衣さんにボコられる作業wwwwうぇwwwwww

DOA5U:晶コンボ調べた!(ºωº) [DOA5U]

取り合えず簡素な調べ。

DOA5U、晶のコンボ事情。Ver1.09

木偶は中量クラス(晶、ジャッキーなど)時で計測。理由は軽量キャラにも同じのが入るし、一発増やせば良い程度だからって理由w

一例としてのガード不能からCBまでのルート。【】でCB発生。
・開胯>裡門頂肘~
  ~冲捶>【穿山靠】:上段刻み、確定コンボ
  ~八門開打>【穿山靠】:上段刻み
  ~側腿>【穿山靠】:中段K刻み
  ~穿山靠>【穿山靠】:中段P刻み


◇浮かせコンボでの下記レシピは全て「CB後やカウンター時に入る」ものとなる。
カウンター時はCBと大体同じ浮きの為、始動技がカウンターヒット時のダメージで出してます。
ハイカウンター時のダメージは()の数字。

・揚炮>八門開打>連環腿:62(75)
・揚炮>八門開打>翻提五虎覇山靠:69(83)
・揚炮>八門開打>冲捶>白虎双掌打:74(83)
・揚炮>八門開打>翻提五虎転折靠:76(92)
・提膝弾腿>圏抱>白虎双掌打:78(92)
・揚炮>冲捶>虎撲>翻提五虎転折靠:81(97)
・揚炮>八門開打>冲捶>翻提五虎転折靠:81(98)
・提膝弾腿x2>冲捶>提膝弾腿>白虎双掌打:88(104)
・提膝弾腿x3>冲捶>鉄山靠:89(106)
・提膝弾腿x2>冲捶>提膝弾腿>冲捶>白虎双掌打:93(110)
・揚炮>提膝弾腿>冲捶>提膝弾腿>翻提五虎転折靠:93(111)
・提膝弾腿x2>冲捶>提膝弾腿>翻提五虎転折靠:95(113)


◇牽制攻撃がヒットした場合、として二郎担山(4P>P+K)始動コンボ・・・バウンド後の技となる。
通常ヒット、木偶晶。

・連環腿:44
・冲捶>連環腿:48
・翻提五虎覇山靠、立ち白虎双掌打:49
・冲捶>冲捶>連環腿:52
・冲捶>鉄山靠:54
・翻提五虎転折靠:55
・冲捶>斧刃冲天霹靂肘:55
・冲捶>提膝弾腿>白虎双掌打:58
・冲捶>冲捶>鉄山靠:58
・冲捶>翻提五虎転折靠:59
・冲捶>冲捶>冲捶>白虎双掌打:61
・冲捶>冲捶>冲捶>鉄山靠:62
・冲捶>提膝弾腿>冲捶>白虎双掌打:66
・冲捶>冲捶>冲捶>翻提五虎転折靠:67
・冲捶>提膝弾腿>翻提五虎転折靠:68
・冲捶>提膝弾腿>冲捶>翻提五虎転折靠:72


打撃コンボに関してはぶっちゃけると「~冲捶>提膝弾腿>冲捶>翻提五虎転折靠」が完全ルートとして考えて良いかもしれない。
ただ、翻提五虎転折靠がミスって翻提五虎覇山靠になると・・・最速時は覇山靠ヒットするが・・・大概で最後がスカるんで大損こく問題アリ。


ちなみに「難易度とダメージの比率」として一番いい例が以下で、全て「立ち通常ヒット、揚炮スタート」の場合の数字がコレ。
・揚炮~
 ~冲捶x4>鷂子栽肩:59(2段目がスカるのが理由)
 ~冲捶x3>白虎双掌打:58(参考数値A1)
 ~冲捶x3>鷂子栽肩:53(3P+Hミスった場合に出る数字)
 ~冲捶x3>翻提五虎覇山靠:58(466P+Kミスった場合に出る数字)
 ~冲捶x3>鉄山靠:59(参考数値B1)
 ~冲捶x4>白虎双掌打:62(参考数値A2)
 ~冲捶x4>翻提五虎覇山靠:62(466P+Kミスった場合に出る数字)
 ~冲捶x4>鉄山靠:63(参考数値B2)
 ~冲捶x3>翻提五虎転折靠:64(成功時)
 ~冲捶x5>白虎双掌打:66(参考数値A3)
 ~冲捶x5>鉄山靠:67(参考数値B3)
 ~冲捶x4>翻提五虎転折靠:68(成功時)

この様に難易度を上げると最大は取れるが万が一ミスった場合の大損っぷりは物凄い数値となる感じかな?
状況次第では手堅いコンボを行うのも重要って事で。


後は割と重要っちゃ重要な鷂子穿林(64P+H)からのコンボ。
通常時の投げスタートの為、鷂子穿林は40からの追撃での類型となる。

・白虎双掌打、翻提五虎覇山靠:63
・鉄山靠:64
・翻提五虎転折靠:69
・先行入力ダッシュ>【斧刃脚>冲天掌】>白虎双掌打:74


とまぁ・・・「斧刃冲天白虎」はデカいんだけど難易度が正直提膝弾腿x4コンボより圧倒的に高い問題があるっちゃあるのと、屠龍纏身爬山開がダメージ80、ホールドを恐れなければそれこそ「開胯>裡門頂肘>冲捶>【穿山靠】>揚炮>冲捶x5>白虎双掌打」だと90まで伸ばせるってのもある。


この辺が結構デカい問題だなぁ、って感じですな。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

Game:DOA5U、オンライン対戦してみた [Game]

いや、何つーか「キャラセレ画面のレスポンスで物凄い嫌な予感」はしたんだが・・・

試合中はぶっちゃけ全然気にしないレベルで出来る!つーかネット用に最適化されてる筈のウル4がレスポンス悪く見えるレベルなんだよね。


快適具合で言えばスパ2HDRemixクラス(ただ、HDRemixは同期ズレる事がある)で、シビアな空中コンボも普通にやれるって感じだったりする。

うーん、これは結構熱いな!(ºωº)
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

Game:DOA5U、実績解除をひたすらしてますw [Game]

いや、対戦とかは(いやでもやりたくなるから)後回しで良いとして他の部分をモソモソとやってたんだよね。


一応、これでもゲーマーの端くれではあるんで「難易度レジェンドをワンコイン」ってのはやっときたいな、って思ったのよ。


・・・これ、状況によってはDOA4クラスの難易度になって結構悶絶してますw
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

Game:今更ながらDOA5Uを開始 [Game]

いや、一応初代からやってるんで興味はあったんだけど、機会がなかったんだよね!w

んで、たまたまゲーセンにあったからやってみたら思いのほか面白かったんで購入、という流れw


取り合えず晶で色々頑張ろう、あとこころw
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。